سیستمهای تعاملی (بخش آخر)
تجسم، مجازیسازی و سیستمهای چندعاملی/جاسازیشده[1]
در طول دهه 1980 و 1990 میلادی، تلاشهای بیشماری برای استفاده از توانایی انسان در پردازش اطلاعات بصری انجام شد. در سادهترین سطح، در نظر بگیرید انسانی که به دنبال تصویر در صفحه تلویزیون است، در تشخیص الگویی که متشکل از میلیونها پیکسل جداگانه در هر ثانیه است و هم ازنظر زمان و هم ازنظر مکانی تغییر میکند، مشکلی ندارد.
سیستمهای تجمعی اطلاعات را در سطح بالایی از تجمع دستکاری میکنند و اطلاعات را برای کاربران قابلدسترستر میکنند. مجموعهها میتوانند سوابق، اسناد، یا هر موجودیت[2] دیگری باشند که بهعنوان یک شیء تعریفشدهاند. با کار با تعداد زیادی از اشیاء که دارای چندین ویژگی هستند، میتوانیم این ویژگیها را بهگونهای برای واسط نگاشت کنیم که دادهها را تجسم کرده یا برخی از فرآیند را شبیهسازی کند. تجسم دادههای انتزاعی به واسطهای حسی ازجمله نرمافزارهای مهم شامل سیستمهای اطلاعات جغرافیایی و برنامههای دادهکاوی است.
در دهه 1990 میلادی، محققان شروع به آزمایش سیستمهای تعاملی از تعامل نمادین – آیکونها، ماوسها و اشارهگرها- به سیستمهای مجازی کردند. در این سیستمها هر تلاشی صورت گرفت تا کاربر بتواند دنیای مجازی را با ترجمه کم یا زیاد به شکل نمادین کشف کند. بنابراین، با تکنیکهای تجسم و اَشکال جدید دستگاههای ورودی، مانند دستکش داده[3]، میتوان از حرکات دست برای دستکاری اشیاء مجازی که بهصورت گرافیکی در یک دنیای مجازی نمایان میشوند، استفاده کرد. این محیط مجازی از طریق دو صفحهنمایش به کاربر ارائهشده است که هرکدام چشماندازی باکمی تفاوت نشان میدهند و این موضوع یک دید کلیشهای از فضای مجازی را که به نظر میرسد عمق دارد، به کاربر میدهد. کاربر روی واقعیت مجازی و مصنوعی در تعدادی از جبهههای تخصصی ازجمله زمینهای به نام پزشکی از راه دور ادامه دارد.
نسل بعدی سیستمهای تعاملی که توسط عاملها در سیستمهای جاسازیشده نمایان میشوند، تعامل انسان و کامپیوتر را دوباره تغییر میدهند. محیطهای دستکاری مستقیم، هنوز برای سالهای زیادی مورداستفاده قرار خواهند گرفت. بهطور همزمان ما خواهیم دید که عاملها و سیستمهای جاسازیشده خودشان را نشان میدهند. سیستمهای جاسازیشده میتوانند به همان سادگی سیستمهای حسگر آنالوگ باشند که درب یک فروشگاه را باز میکنند، یا وقتی کسی وارد اتاق میشود چراغها را روشن میکنند. در سطح پیچیدهتر، اغلب خودروهایی که امروزه ساخته میشوند، شامل سیستمهای استقرار کیسه هوا و ترمز ضد قفل هستند که با جمعآوری دادهها از محیط و واردکردن کنترل رایانه بین اقدامات و محیط، نامرئی کار میکنند. هرچه سیستمهای استقرار کیسه هوا پیچیدهتر میشوند، نه بر اساس دادههای شتاب، بلکه بر اساس وزن افرادی که صندلی را اِشغال میکنند و موقعیت نسبی آنها (تکیه به جلو یا عقب) روی صندلی، واکنش نشان میدهند.
هر چه پردازش اطلاعات ورودیهای حسی پیچیدهتر میشود، این سیستمهای جاسازیشده مانند عاملها شروع به کار میکنند. بهعنوانمثال برنامههایی که فعالیت تایپ را تحت نظر میگیرند و بهطور خودکار خطاهای املایی را تصحیح میکنند شروع به بلوغ رسیدن میکنند. اگرچه نسخههای اولیه کاربران سطح بالا را ناامید میکند، اما نسخههای پیچیدهتر توانایی خود را در یادگیری ترجیحات کاربر و اَشکال جدید خطاها برای اصلاح نشان میدهند. کاربر آگاه توجه خواهد کرد که جدیدترین برنامهها موارد زیادی را درباره فعالیت کاربر به خاطر میآورند – مثلاً از کدام وبسایتها مکرراً بازدید شدهاند، یا آنها جلسات را در کجا برگزار میکنند و با چه کسی ملاقات میکنند. در نسل بعدی برنامهها از این فروشگاههای داده استفاده خواهند کرد تا از طرف کاربر با نمایندگان سایر کاربران ارتباط برقرار کنند.
بهطور خلاصه، سیستمهای جدیدی در حال ظهور هستند که رابط بین انسان و سیستم رایانهای نامرئی میشوند. هنگامیکه برنامهها بسیار پیچیده هستند و با رفتار کاربر عمل میکنند، به آنها “عامل” گفته میشود. این عاملها از روشهای پیچیدهای برای دستیابی به اطلاعات استفاده میکنند. عاملها با استفاده از فروشگاههای دادههای بهدستآمده از فعالیت کاربر گرفته تا دستیابی به دادههای زمان واقعی بر اساس اطلاعات جدید ازجمله تشخیص الگوی صورت و حرکات و تشخیص گفتار، در حال تکامل هستند. بهطور فزاینده این عاملها وظایفی از قبیل ذخیره و بازیابی فایلها برای کاربر و اقدامات سادهای مانند ساخت یا تأیید قرارها را انجام خواهند داد. ویژگی Help در نرمافزار آفیس مایکروسافت، نمونهای از یک عامل فعال است که فعالیت کاربر را مشاهده میکند و بر اساس اقداماتی که نشان میدهد ممکن است موردنیاز باشد از قالببندی اسناد گرفته تا تصحیح خطاهای املایی و خطاهای دستوری کمک میکند.
[1] Agents/Embedded
[2] Entity
[3] Data Glove