آموزشمطالب ویژه

سیستم‌های تعاملی (بخش اول)

سیستم‌های تعاملی[۱] سیستم‌های رایانه‌ای هستند که با مقادیر قابل‌توجهی از تعامل بین انسان و کامپیوتر مشخص می‌شوند. بیشتر کاربران با استفاده از سیستم‌های عامل‌های رایانه‌ای Macintosh یا Windows بزرگ شده‌اند که نمونه‌های اصلی سیستم‌های تعاملی گرافیکی هستند. ویرایشگرها، سیستم‌های [۲]CAD-CAM و سیستم‌های ورود داده‌ها همه سیستم‌های رایانه‌ای می‌باشند که دارای درجه بالایی از تعامل بین انسان و رایانه هستند. بازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها همه سیستم‌های تعاملی هستند. مرورگرهای وب و محیط‌های توسعه یکپارچه (IDE) نیز نمونه‌هایی از سیستم‌های تعاملی بسیار پیچیده هستند.

برخی تخمین‌ها حاکی است که اکنون تقریباً ۹۰ درصد از تلاش‌های توسعه فناوری رایانه به پیشرفت‌ها و نوآوری‌ها در رابط[۳] و تعامل اختصاص داده شده است. برای بهبود کارایی و اثربخشی نرم‌افزارهای رایانه‌ای، برنامه‌نویسان و طراحان نه‌تنها به دانش خوبی از زبان‌های برنامه‌نویسی نیاز دارند، بلکه درک بهتری از قابلیت‌های پردازش اطلاعات انسانی نیز دارند. آن‌ها باید بدانند که مردم چگونه رنگ صفحه را درک می‌کنند، چرا و چگونه می‌توانند آیکون‌های مشخصی را ایجاد کنند، چه الگوهای رایج و یا خطاهایی از طرف کاربران رخ می‌دهد و اثربخشی کاربر چه ارتباطی با مدل‌های مختلف ذهنیِ سیستم‌هایی که مردم در اختیاردارند، دارد.

اولین سیستم‌های تعاملی سیستم‌های خط فرمان بودند که تعامل بین انسان و کامپیوتر را به‌شدت کنترل می‌کردند. کاربر موظف بود دستوراتی که صادر می‌شود و نحوه سفارش آرگومان‌ها را بشناسد. هر دو سیستم‌عامل Unix و DOS مثال‌هایی ازاین‌دست هستند. کاربران ملزم بودند داده‌ها را در یک دنباله خاص وارد کنند. گزینه‌های خروجی داده‌ها نیز به‌شدت کنترل‌شده و عموماً محدود بودند. چنین سیستم‌هایی می‌طلبند تا کاربر دستورات و صدور این دستورات را به خاطر آورد.

سیستم‌های خط فرمان به‌تدریج جای خود را به نسل دوم سیستم‌های مبتنی بر منو، فرم و گفت‌وگو دادند که از حافظه کمتری استفاده می‌کرد. یک دستگاه فروشنده خودکار نمونه خوبی از یک برنامه مبتنی بر فرم است که به کاربران مجموعه‌ای از اقدامات ممکن تحت کنترل شدید داده می‌شود. سیستم‌های ورود داده اغلب به‌صورت سیستم‌هایی با فرم‌های مکرر یا سیستم‌های گفت‌وگومحور هستند که مجموعه محدودی از انتخاب را در اختیار کاربر قرار می‌دهند اما حافظه سیستم‌های خط فرمان قبلی را آزاد می‌کنند.

نسل سوم محاسبات تعاملی توسط شرکت Xerox در سال ۱۹۸۰ معرفی شد. Xerox Star حاصل نیم دهه تحقیق و توسعه بود که طی آن ماوس، تشبیه دسکتاپ، ویندوز و صفحه‌نمایش‌های نگاشت بیتی[۴] همه در کنار هم جمع‌آوری شدند و ساخته شدند تا کار کنند. Xerox Star برای اولین بار توسط شرکت کامپیوتری اپل در اواسط دهه ۸۰ میلادی عرضه شد. رویکرد ویندوز، آیکون، منو و نشانگر[۵] در خانواده سیستم‌عامل‌های ویندوز که در دهه ۹۰ میلادی معرفی شدند توسط مایکروسافت جهانی شده بود.

با بلوغ رابط‌های WIMP که به‌عنوان واسط کاربری گرافیکی[۶] هم شناخته می‌شوند، تعامل از دستورات مبتنی بر خط فرمان به دست‌کاری مستقیم [۷]منتقل شدند.در سیستم‌های مبتنی بر خط فرمان، کاربر یک عمل را و سپس یک شیء[۸] را که آن عمل باید رویش انجام شود مشخص می‌کند. در یک سیستم دست‌کاری مستقیم، یک شیء انتخاب می‌شود و سپس کاربر عملی را که باید روی آن شیء انجام شود مشخص می‌کند. جدیدترین تحولات در سیستم‌های تعاملی بر مجازی‌سازی، تجسم و عامل‌ها[۹] متمرکزشده است. بخش‌های زیر ماهیت فعلی سیستم‌های دست‌کاری مستقیم و نسل آینده عامل‌ها و سیستم‌های مجازی را با جزییات بیشتری توصیف می‌کند.

[۱] Interactive Systems

[۲] Computer Aided Design-Computer Aided Computer

[۳] Interface

[۴] Bit-Mapped

[۵] WIMP

[۶] GUI (Graphic User Interface)

[۷] Direct Manipulation

[۸] Object

[۹] Agents

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا